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正文

场景与角色造型设计

2014-12-22 12:12:06
分类:授课教案

 

浙江省华强中等职业学校

浙江特殊教育职业学院

 

  

 

 

20142015学年第一学期

 

 

 

 

    ()

专业教学部

教研室

动漫教研室

课 程 名 称

场景与角色造型设计

授课专业班级

高职动漫设计与制作

主 讲 教 师

周玲岚

职 称/学位

讲师/硕士学位

 

 

浙江特殊教育职业学院教务处编制

   案(总体部分)

 

 

课 程

名 称

场景与角色造型设计

总计: 90  学时

课 程

类 别

专业平台课

 

 

理论:  26   学时

实践:  64   学时

上机:  64   学时

任 课

教 师

周玲岚 贺晨媛

 

讲师

授 课

对 象

高职动漫设计与制作121)(2)(3)班

先 修

课 程

动画速写、计算机图像处理、flash动画制作基础

课 程 说 明

教 学

目 的

要 求

《场景与角色造型设计》课程是面向动漫设计与制作专业课开设的课程,该课程是高职阶段动漫设计与制作专业学生学习动漫专业基础知识的必修课程,为今后动漫专业知识的学习打好扎实的基础;该课程以理论为指导,侧重于实践培养,;根据教学规律和学生的认知特点将重点的知识点融入实例制作中,通过表演、设计、制作、成果展示培养学生的综合素质,使设计更符合实际需求,为二维、三维动画制作等课程打好基础。

教 学

内 容

和 重

点 及

难 点

通过本课程的学习,在角色方面使学生掌握人物结构比例、动画表演、人物设计、服装道具设计及制作等各项技法,在场景方面使学生掌握空间表现、色彩、光影、构图、透视等基本表现手段。课程重点:能够通过文字理解角色、设计角色,并能够阐释角色;能够通过平面绘制软件绘制各场景,掌握握场景的色彩、光影、透视等技法。课程难点:根据角色性格体会角色,设计角色;能够根据文字要求绘制符合的场景营造氛围,烘托角色。

教材和主要参考资料

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

注:高职课程类别:素质平台课、专业平台课、专业核心课、专业方向课、专业拓展课、人文素质课;中职课程类别:基础课、专业课

   角色造型设计 课程教案主页

1        

 

授课题目(教学章、节或主题):剧目预选

教学时数

6

理论学时

3

地点

二维动画实训室

实践学时

3

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.掌握肢体语言表现动作的基本规律;

2.熟悉动画动作表现的常规动作;

3.了解剧本的架构及角色的描述,以及各种情绪不同的表达方式。

教学重点及难点:

1.肢体语言表现动作的基本规律;

2.细微动作所表现的不同情绪。

教学形式与手段

√讲授、√讨论、练习、√实训、√演示

传统教学,√媒体教学,√模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

单元子项目一:剧本改编

导入:

本校动漫设计与制作专业需要举行一场大型的COSPLAY秀活动,原创剧目由我们这一届的学生负责,我们准备通过这次课程结合活动完成这个原创剧目。争取COSPLAY秀活动中有优秀的表现。

教师:你们对自己有没有信心?

学生回答:有或 试试吧

新授:

教师:现在让我们来看一下剧本,是否需要改变什么内容。

剧本:《画室奇妙夜》

第一场

晚自习下课的铃声响了。 一直在画画的小玲,放下画板,开始打扫画室。小玲看到木偶模特脸上有灰,轻轻的擦去灰尘,将模特的衣服整理好。

木偶精灵1:好久没有人这样照顾我们了

木偶精灵2:谢谢小玲

其他木偶们:是啊,谢谢啊

小玲惊奇的四处看:是谁?谁在说话?

第二场

魔幻的钟声响起

木偶们一个个的开始动了,有的伸懒腰,有的整理自己的头发、衣服,活动身体等拥有生命的木偶精灵们向小玲问好。小玲又惊奇又开心,和木偶们成了朋友。木偶邀请小玲跳舞,小玲看看自己脏脏的衣服,摇摇头。木偶精灵们很着急。两个木偶精灵召唤来魔法门,邀请小玲进去。小玲犹豫了一下走进屏风。木偶精灵们开始走秀,走秀结束后围在魔法门边等待小玲。

第三场

小玲在魔法门后:这,这真的是我吗?

木偶们齐声说:你有一颗美丽的心,你就是今晚最美的公主啊!

魔法门开了,小玲穿公主礼服出现,木偶精灵们欢呼着迎接小玲一起跳舞。

小玲和木偶们一起跳舞。

第四场

音乐停了,舞蹈结束后小玲发现后面有个被黑布蒙住的身影。

小玲:你也来一起玩吧!

木偶们:不好,那是魔王!

第五场

复活的魔王攻击木偶精灵,善良的木偶精灵们被打伤了。

魔王:你们根本没有价值!不如随我寻找自由吧!

木偶魔法师:不,只要有人珍视我们,我们就有价值!

木偶旅行者:不是每个人都像你一样,我们相信我们总有价值,我们相信我们总有生命的意义。

魔王疑惑的问:生命的意义……是什么?

小玲:是珍惜!珍惜朋友,珍惜家人;珍惜时光,珍惜青春;珍惜微笑,珍惜阳光,珍惜我们拥有的一切。然后,更好的保护它们。生活,纵有低谷,也有高山;前途虽有迷茫,也有盼望。但珍惜我们拥有的一切,我们就有了坚持的希望。

受到启发的魔王若有所思,和木偶精灵们和睦相处,画室变成欢乐的海洋。

教师:剧本中的时间、地点、人物有哪些?

学生:时间:晚自习下课

地点:画室

人物:小玲、木偶精灵们、木偶魔法师、木偶旅行者、魔王

教师:我们一起来分析一下这些人物特点。

总结:小玲(女学生勤劳、善良、美丽)

木偶精灵们(善良、懂得感恩、友好、魔幻色彩、快乐)

魔王(自私、残忍、无知、阴暗)

教师:木偶精灵们的性格没有塑造,请同学们增加剧本细节,塑造1-2个木偶精灵的性格,并为这些木偶精灵取好名字。(项目一)

根据学生对剧本的填充,对人物角色的描述,提炼优秀的人物特征和大家讨论,把几个同学描述优秀的特征综合起来,分配到几个典型的人物。最后完成剧本所有角色的描述。

单元子项目二:角色表演临摹

导入;

   观单元看动画完人全手册中的第一个精彩动画,选出其中的两个角色的动作让学生模仿。

提问:这段动画最吸引人的地方在哪里?

学生回答:人物个性鲜明、人物动作有趣等

提问:哪个同学能够上来表演一下这个动物的动作

学生举手或老师选一名平时比较活泼的学生

新授:

教师:同学们,这位同学表演怎么样?(以表扬鼓励为主。)

学生:好或一般或差

教师:你们觉得这位同学哪些地方表演好,哪些地方还需改进?

学生:分析刚才同学表演好的地方和不好的地方

教师:怎么样才能表演好,表演时要注意什么?

1.什么是表演

角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。

2. 表演可分为动作、姿势、表情

一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表情三种。所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。(实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生联系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。 )

提问:生活中最常见的有哪些表情?

学生回答:喜怒哀乐等

请学生表演悲伤表情,表演完显示图片并讲解学生的表演情况,动作的关键点,通过图片使学生直接领会动作的要点。

1个动作的几种不同的表现方式(提问,让学生先表演再讲解)

寒冷的表现。总结共性和不同点。提问:哪个更冷?

 

兴奋的表现。总结共性和区别。提问:各用在什么情境下?

炎热的表现。学生先表演,表演后总结共性和不同。提问:还有其他的炎热表现形式吗?

参考资料练习

头 、颈的表演

头颈所指的,是整个面部表情。面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。例如: 愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓 「喜怒形于色」,也就是这个道理。人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。面部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部没有表情的。

头部表情

头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。

点头:同意、赞成、鼓励、对的。摇头:否认、反对、不以为然。摇头(轻微的):爱情。有高尚思想。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 ) 忽然一挥:愤怒、鄙视。 仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。

额部表情

眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。

眉部表情

眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。拱成弧形:疑惑、惊讶、恐惧、羡慕、发笑。眉毛压低:权威、忧虑、不快。双眉皱紧:坚强。眉心皱而压低:大怒、忧愁、悲伤。眉心皱紧而抬起:嫉妒、失望、忧愁、悲伤。像无力而垂下的样子:软弱、丧气。额上的纹路,当然也可以表示种种的情感,但是纹路的显出,是眉毛动作的结果,两者是有联带关系的。眉毛的动作,由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;这样就造成了眉毛的各种姿态。

眼部表情

向人注视:注意、引人注视自己。瞪眼视人:克服他人、敌视、愤怒、反对、不以为然。眼光坚定:有把握。眼光柔和:爱恋。活动有神采:高兴、欢迎。 柔化无力:哀怜。 模糊且数闭:愁苦。闪露凶光:敌意、大怒。向上动:快活、有希望、回忆、幻想。向下动:羞怯、忧郁、胆小、腼腆、考虑。打量人:鄙夷、恨。眼不安定:担忧、不放心、焦急。眼珠旋转不停(避他人的眼光):虚心掩饰。眼神常向两侧流动:伶俐、聪明。 斜睨:疑心、不信任、不喜人、轻蔑、敌视、偷看、指示方向。两眼向面前吊视:发呆、思想。两眼睁大,惊讶、奇异、意外、害怕。用力闭眼:痛苦。 闭眼:养神、思考、生气、疲倦。 头部最重要的表演工具,要算是眼睛了。人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂;若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。眼睛最富表情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:面对观众时,视线应在观众头顶之上。时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的处所。演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。 在五官的动作表情上,是需要互相配合的

眼皮表情

正常的样子,眼皮不张大亦不合闭:自然状态。眼光固定,眼皮微开而用力:注意、研究。眼光固定,眼皮半闭而用力:疑惑、委决不下。一只眼半闭:「我早就晓得他是不可靠的。」、「我不相信这件事。」二只眼全闭,须做连眨的动作:「有危险」、「你自己留神点,你明白了吗?」眼皮抬起,眼珠睨向一边:担心着事。眼珠睨一边,两眼半闭;存心冤人、作伪。眼皮无力而垂下:疲倦、和善、顺从。眼皮垂下而至全闭;病、睡眠、表示肯从的接吻。眼皮抬起,眼珠向上:「啊!天啊。」眼眶张大:诧异、惊骇。眼眶张大、四周眼白露出:十分恐骇。

鼻部表情

鼻头上抬、鼻孔收缩:鄙夷。 鼻孔放下、收缩:残酷。 鼻孔上抬、张大:兴奋。 鼻孔张至无可再大,畏惧。 鼻孔或缩或张,鼻上眉心处皱出横的和竖的纹路:憎恶。 鼻孔张大,鼻上皱出横的纹路:斗狠。 鼻上眉心处,搬出斜的纹路:忧虑。 用力闭鼻孔:表示嗅味。 鼻子,一般人以为是不会动的,但如果自己注意一下即知:鼻孔可以张大、鼻头可以抬起、鼻上近眉心处可以作皱,便形成了鼻的表情。

嘴部表情

两唇相合、不紧闭:自然状态。 两唇相合、口角稍向上:欲笑末笑。 两唇相合,口角向上弯起,微笑。 微笑的姿势,但唇合而伸前:卖弄风情、取悦于人。同上,但两唇不十分伸出:善意、好玩。奴着嘴唇:不快、不愿、指示。 两唇并紧:意志坚决、沈静、秘密思虑。 两唇并紧而缩入:含怒。 两唇并紧、下唇伸出:不屑。两唇并紧,一端口角向下:「他一定在骗我。」 两唇并紧,一端口角向上:「让我来整他一下。」 两唇并紧,口角两端皆向下:固执、拚命、困兽之斗。 唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。同上,头向下俯:极端失望。 唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。 唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒 。同上,下巴更突出:充满了敌意。 下巴伸出,露齿更多:怨毒之甚,欲得而甘心 。 下巴伸出,咬上唇,残酷、愤恨、有报复之心。 下巴不十分伸出,咬上唇:转念、玄想。 口角两端向下、咬下唇:失望、懊悔。 口角两端向上(即微笑)、咬.下唇:意外之喜。 口角稍向下(几乎是平的),咬下唇:「糟糕!」 张口:呆住、发傻。 口半启,上唇盖下唇:意欲害人、兽欲。 口半启,两端口角皆向下,下唇略包上唇:侮慢。 口启更大,余同上:猜疑、敌视。 张开大口,露上下齿:狂笑。

齿的表情

咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。

舌的表情

伸出而向下:惊讶、出乎意外、心知不妙。 口半启、舌微伸:不以为然。 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代;再则它是属于较不该给旁人看见的

颚的表情

下颚抬起,向前,使下唇伸出一段:抵抗。下颚抬起,嘴唇并紧:权威下颚不用力,随唇上下:安静。上颚垂下,口微张:犹疑。颚垂下,口开较大:惊讶。下颚完全放松,无力的垂下,口大张:沮丧。下颚缩进,上唇伸出:胆怯。下颚的动作与口唇是不能分离的,颚没有动作则口唇便不会有动作。但如果能特别留心下颚自身的表情,可以使得想要表现的
意义格外清楚。

颈部表情

缩脖子:害怕、胆小、病弱、寒冷、没出息。直脖子:.骄傲、示威、勇敢。歪脖子:轻蔑、轻浮、稚气。面部表情是整体的,头脸嘴眼的动作必须调和,必须合作,凡是自肩以上可以动的部分,都得注意到。如果有一样没有弄对,即使大部分是正确的,结果仍是似是而非,不会准确的。愤与怒分不清,忧与急分不明,表情遂不能恰到好处。假如在表演的时候不能表现出你扮演角色于此时此地所应该具备的表情,那么你必然无法把所应显示的情感,传达到观众的心坎中去的。

躯干与四肢

躯干包括着肩、胸、腰、背、腹、臂等,四肢包括手、臂、腿、脚。膝……等。人们常在不自觉中运用身体各部位,以各种被大众所接纳的方式表达自己的情感,归纳后大致可分为:

肩部表情 两肩举起:惊羡。 两肩退后:对抗。两肩朝前:切望。以肩轻触对象:亲密。 两肩磨转:急躁。两肩微耸:怀疑、无可奈何。一肩高、一肩低(恶意的):暗讽。两肩缩紧:痛苦。两肩时高、时低:欲念。 两肩朝前降垂:忍耐、颓丧。

肩本身的动作并不表达什么意义,但却决定着臂和手的情感,因而也就显得重要了。人体的动作最容易使人看得见的是臂与手,而臂与手的动作都需发于肩。演员在移动手、臂之前首先得集中气力在肩上;再用气力于上臂动至所预定的地位;第三步,前臂用气力移至预定的位置;第四步,在腕中用力,将手与手掌移向预定点;最后,在指关节用力而完成手的姿势。动作必须由上而下,由大而小依次渐进,如有遗漏则会呈现棱角,而显得不圆顺、不自然。

背部表情

直背:年轻、健康、勇敢、骄傲、威严、愤怒。驼背:老衰、病弱、悲哀。胸部表情挺胸:健康、勇敢、威严、年轻、愤怒、骄傲。锁胸:鄙贱、胆怯、服从。腰部表情弯腰:疲倦、病弱、衰老、鞠躬、谦卑。直腰:健康、勇敢、威严、愤怒、骄傲。摆腰(左右摇摆):浪漫、风流、轻狂。腹部的表情凸腹:得意、骄傲、富贵、病态(过凸)凹腹:体弱、贫穷、病态

 

单元子项目三:角色表演设计

我们的原创剧目角色要怎么表演呢?根据上次的模仿表演,我们为剧本的角色进行表演。

按照角色分组练习,再进行分组表演。

提炼每个角色表演的优点,并确定每个角色的表演特点

根据剧本综合表演演练

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的、要求:让学生理论结合实践,能够分析剧本,运用表演技法表演剧本角色。

实践场地:二维动画实训室

实践纪律与安全:注意人身安全,不能随意跑动,不能上课吃东西

实践成果:剧本整体角色描写丰满,突出人物个性

实训参考

准备工具

时间要求

实践内容

达标要求

实训一

剧本改编

笔、

1课时

根据剧本内容,丰富角色特征,增加角色描写

能够描写角色性格,易于表演

实训二(1

角色表演临摹

1课时

根据提供的图片或视频模仿角色表演

 

能够分析图片或视频中角色的特征,并能运用表演技法表演

实训二(2

角色表演设计

1课时加课后

根据《画室奇妙夜》剧目角色要求,进行角色表演

能过运用表演技法对角色进行表演。表情、动作符合角色特征。

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

《画室奇妙夜》剧目角色表演课后练习,通过表情和动作深入体会人物性格

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[3]  网络资料

课后小结:听说是要把这个课程作为COSPLAY秀原创剧本的设计过程,学生都比较感兴趣,又以表演入手全面提升听障生的积极性,上课气氛活跃。(表演课时,学生围圈做好),发挥聋生的表演特长。

                   

 

12     

 

授课题目(教学章、节或主题):衍生产品设计-剧目角色设计

教学时数

12课时

理论学时

4

地点

二维动画实训室

实践学时

8

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1. 掌握几何形状设计形体的技法;

2.人物的结构、比例及明暗关系讲解与练习;

3. 使用FLASH软件中线条钢笔刷子油漆桶工具;

4. 喜怒哀乐基本表情特点。

教学重点及难点

1.教学重点: 人物结构、比例、明暗关系

2.教学难点:形与体的关系,用几何体分析形体,动漫人体比例,角色表情设计技法

教学形式与手段

√讲授、√讨论、√练习、√实训、其他

传统教学,√媒体教学,√模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

导入:

1.思维引导:

请学生思考:先有剧本还是先有人物设计?

2.媒体展示:观看视频,<悬崖上的金鱼姬>创作记录

3.学生讨论问题

4.教师总结:创意——剧本——细致设计,但在此之前要有一定的绘画基本功。

新授:

1.给出文字描述(项目一),请大家在纸上画一个动漫角色

2.三十分钟后,选择几张作品的请学生自己到台上讲解自己的设计,同学进行点评。

3.教师提问:如何评价这些绘制的角色?

4.总结归纳:

要吸引人,有趣或漂亮或有特点,让人难忘;

要让它有生命力,细致的设计性格、衣服、故事情节等

最重要的一点,画的不好的是没办法传达这些信息的,感染不了其他人。

5.解决方法:多写生,多临摹,使用正确的绘画方法

教师问:我们班同学的主要有哪些头形?

6.基本型的归纳

头部基本形的归纳。头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进行变化,可以得到更多的变化。

角色的头部特征是角色性情和精神的集中体现,人的生活经历影响着人的性情的成长,而人的性情又不断地流露于面部,重塑着面部形态。如一个开朗的人和一个饱经风霜的人,一个黄土地上的农民和一个睿智的学者,他们的面部所流露出的特征是不同的。通过对角色面部特征的把握,我们能对角色的性情和精神面貌作出较为准确的体现。

7.具体细节讲解

(一)头颅和面颊

l  头颅

头颅的大小、前额和后脑勺

l  脸型

(二)圆形脸善良温和

l  纵向拉伸

l  横向拉伸

使脸宽大,圆润,显傻气

 

方形脸

 

三角形脸

l  正三角

 

l  倒三角

葫芦形脸

多边形脸

三)面部脂肪

影响形体的五个部位;

l  从鼻子两侧到嘴角

l  下颚周围

l  下巴上部

l  4.下巴下部

l  眼睛下部

(四)五官

l  眼睛

a.趋势 b.形态 c.大小 d.距离 e.细节)

l  眉宇

a.趋势 b.形态 c.浓淡 d.位置)

l  鼻子

a.鼻梁 b.鼻头 c.形态 d.大小)

l  嘴巴

a.趋势 b.厚薄 c.大小 d.上下唇关系)

l  耳朵

(五)头发与胡子

l  发型

l  胡子

8.介绍头身比例法、三庭五眼的五官比例(用头的长度测量身体的长度)

9.请同学测量身边三个同学的头身比例

10.介绍写实动画人物的身体比例区分

11.同一造型的比例变形练习:从2头身到9头身(4课时)

12.拿出上次的练习文字,根据文字进行角色造型分析

13.学生讨论比例和五官的处理方法,选择自己喜欢的风格,进行面部五官绘制,以及喜怒哀乐的表情设计

14.选择合适的比例绘制角色,进行flash基础上色   4课时)

项目实践结构练习

1.展示卡通木偶、塑料模型,从几何形体设计开始,绘制要点:结构比例、透视

2.几何形体练习、角色形体临摹

3.介绍线条的重要性。

4.线条拷贝和清稿、添加立体投影练习

5. 《画室奇妙夜》剧目角色形体设计

 

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学环节目的:通过实践训练,使学生运用几何形状设计形体、熟练把握物体的比例、明暗关系等

实践教学环节要求:手绘线条整洁,人物比例正确。

场地地: 二维动漫实训室

实训参考

工具

时间

形式

达标要求

实训1

造型结构练习

卡通模型

铅笔、A4

3课时

根据模型的4个动作造型观察绘制

 

头、肩膀、腰部、四肢的位置准确、关节合理,比例正确。

比例不正确、结构画的不清晰的不达标。需课余时间修改达标

实训2

剧目角色设计

铅笔、A4纸、拷贝台

4课时

根据剧目剧本角色的文字描述设计角色

线条不毛、不断线、粗细均匀。

出现上述问题需课下修改至达标。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           

 

 

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

继续完成剧目角色设计任务

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

本课程内容较多,学生完成有点吃力,五官结构通过练习进步较大,对表情的设计学生绘制不熟练,用时较长,课上还需多次小范围示范,课下作业需要增加数量使学生绘画熟练。

                   

 

  2        

 

授课题目(教学章、节或主题):衍生产品设计-软陶公仔形象设计

教学时数

6

理论学时

2

地点

二维动画实训室

实践学时

4

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.       掌握角色的正、侧、背面结构和画法

2.       能运用FLASH软件绘制角色;

3.       掌握标准造型稿的基本要求

教学重点及难点:

1.掌握标准造型稿的基本要求

2. 掌握角色的正、侧、背面结构和画法

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

传统教学,√媒体教学,模型、挂图等√教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

一.导入

1.之前的设计造型点评出现的问题,师生互评

2.观看造型图例,观察三视图的基本样式,介绍三视图的作用和要求

新授:

3.三视图的侧面、背面结构、服装和头部的表现

3.三视图造型绘制和修改,整组风格统一的要点:比例、服饰、上色方式。(项目一,2课时)

 4.可爱比例和写实比例造型任选一个进行侧面、背面的三视图绘制设计(项目二,2课时)

5.常见造型的动作手势练习

6.周边产品设计:T恤或徽章等自选外形,进行实物效果图绘制(项目三.3课时)

7.将作品变成产品,每组学生自行寻找方法,通过网络或实体店,制作1组或1件以上实物。

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:熟练掌握侧面人物造型的绘制,三视图的基本样式,上色和添加阴影、褶皱的方法

要求:以软陶公仔产品为例设计三视图出一组完整的三视图,带表情和辅助道具,有色指定和产品样稿

时间安排: 4节课

成绩评定: 个人分以绘制标准造型图为参考,小组的产品开发成熟,市场调研报告细致合理,产品的实物效果为参考

项目参考

工具

时间

形式

达标

实训1

三视图绘制

计算机

数位板

2课时

原有造型绘制3视图并加上投影

 

 

                         

 

实训2

一组造型上色

三视图上色的风格统一

计算机

数位板

2课时

将一个造型的三视图绘制完成

小组内分工将一组三个造型绘制完整

整体风格统一

 

造型完整,细节刻画较细致,比例结构正确。

实训3

周边产品设计

计算机

数位板

3课时

选择一个造型,绘制排版合理,表情生动的产品图案,放置于自己小组选定的产品模型里

色彩搭配和文字排版较好,造型以特写为主,刻画细致,具有观赏性,放于产品模型内,构图合理。

 

             

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

继续完成角色周边产品设计,以软陶公仔为例

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

还需深入讲解,对侧面的绘制还需加强结构的理解。

                   

 

  3        

 

授课题目(教学章、节或主题):Q版形象设计

教学时数

6

理论学时

2

地点

二维动画实训室

实践学时

4

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1、通过练习让学生掌握Q版夸张变形角色的造型要求与方法;

2、在实训中可以进一步考察学生对角色的构想能力和对角色的造型能力。

教学重点及难点:

1. 重点掌握Q版角色的变形方法

2. 重点掌握Q版角色的变形方法

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

传统教学,√媒体教学,模型、挂图等√教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

导入

1.写实和Q版照片对比

新授:

一、Q版角色的变形方法

许多人都听说过Q版漫画、Q版游戏设置Q版香水,Q版动漫人物角色指的就是大头小身的可爱造型,整个形象造型是三个头长以内。Q其实是英文cute的谐音简称,美国人有口头禅so cute,即“你好可爱啊”的意思,所以有了用Q代替可爱的说法。一个角色最具特征的部分基本集中在头部五官,所以夸张头部,而将身体部分缩减就成为很容易理解的必要方式了。Q版人物比例通常是2-4个头高,这样的比例最接近新生儿,可以达到可爱的最佳效果。

(一)、变形方法

拉伸与压缩是角色造型中最常用的夸张手法,在一定写实造型的基础上可以把角色造型的整体或局部进行适当的拉伸或压缩,使角色的形态产生不同程度的夸张变形,展现出独特的个性特点。

拉伸与压缩是一对相辅相成的手法,既可以独立应用又可以同时使用,在视觉上产生高与矮、粗与细、长与短、圆与扁的戏剧化对比效果。

1、拉伸

拉伸——顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整体进行,也可以局部拉伸。

2、压缩

压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是在压缩出正常的形象后对角色进行挤压变形。压缩可以从整体上进行,也可以从局部入手,更可以同时进行,以期达到一种意想不到的夸张效果。

3、扭曲

扭曲多用在动态造型中,同样是要在有了标准形象的基础上夸张而成。在形象设计中扭曲英勇的例子不是很多,但用的巧妙会有意想不到的效果。例如:在人物的脸部设计上,上半部向左,下半部向右,成扭曲状。他对着一个人说话,而眼睛却面向另一个人。

二、Q版角色的五官设计——减法是关键

关于Q版角色的脸部处理方式也和上面说的一致,要做“减法”。眼睛是角色的心灵之窗,所以Q版角色通常会长着大大的、满是高光的眼睛。双眉虽然不能独立的表达面部表情,但是和大大的眼睛搭配起来的作用还是不能小看的。嘴巴也是掌控表情变化的重要元素,所以这也是Q版角色脸上的重要表情符号。耳朵虽然在重要性方面不如前者,但它是画家风格的个性化部分。Q版角色的面部除了五官之外还会有一些极有特征的漫画符号来丰富角色的表情变化,比如人物脸上的短线代表可爱角色的“面颊的红晕”。

 

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:使用手绘、计算机等完成Q版到写实造型的处理,造型具有时代感,能从真实到艺术进行提炼、概括和夸张。

 

项目参考

工具

时间

形式

达标要求

实训1

比例练习

纸上绘制、

电脑绘制

4课时

给出一个造型,变成2头身或3头身以及写实的6头身、9头身

能绘制3种比例的造型,对Q版造型能简化和夸张,对写实造型能修饰。

部分绘制较合理可加2

实训2

绘制Cosplay剧目演员Q版形象绘制

纸上绘制、

电脑绘制

 

4课时

给上次的绘制的结构、比例图添加五官和表情

五官绘制细致,头发和眼睛、耳朵是重点考核对象。

眼睛绘制细致的,可适量加2

 

实训3

动漫产品策划报告

WORD\EXCEL软件

课外

根据通知小组合作、经过市场调研,确定开发产品主题和团队分工。

格式正确,书写流程,观点有条理有依据,分工清楚。

格式和要求不符合的不达标,课余修改直到达标。

动漫专业产品开发策划通知:

各位同学,因我校宣传和推广的需要,现需要一些动漫元素的产品作为对外交流使用。现在面向动漫二年级学生征集如下产品:

1.  T恤衫,需要有本校动漫、装饰、食品专业的动漫形象拟人

2.  手机壳,需要有学校上述专业的动漫形象吉祥物

3.  背包,需要有学校上述专业的动漫形象吉祥物

4.  袖章,需要上述专业的动漫形象吉祥物

征集要求:电子版以PSFLASH源文件格式上交。

所选产品实物样品一套,1-3个为一组,可选择一组或一个作为实物。

备注:学校一经录用,投入生产和超市、社团、办公室销售后 ,学生可获得一定提成。

请根据上述通知,采取3-4人的小组合作方式,自选一种产品进行市场调研,设计调研问卷并利用课余时间投放统计,完成:

 1)市场调研报告

2)团队人员分工介绍 

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

继续完成演员Q版角色设计,进行市场调研

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

学生对Q版形象设计较感兴趣,掌握较好,还准备在课余时间设计自己的Q版形象

                   

 

3       

 

授课题目(教学章、节或主题): 角色服饰道具设计-服装道具平面图设计

教学时数

6

理论学时

2

地点

二维动画实训室

实践学时

4

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.了解不同年代的服饰道具特征;

2.掌握服饰道具绘制技法

教学重点及难点:

教学重点:掌握服饰道具绘制技法

教学难点:掌握服饰道具绘制技法

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

√传统教学,√媒体教学,模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入:

COS服装欣赏,引入课题

新授

角色的着装能很好的体现角色的社会特征和个性特征,也能传达给人故事的题材,风格以及时代背景。角色的着装能很好的体现角色的社会特征和个性特征,如医生、军人、以及各行各业的人都有自己的职业制服,人们很在意自己的服装,很多人的服装都是通过精心搭配的,可以体现个人的品味及个性。通过角色服装也能传达给人故事的题材,风格以及时代背景。

风格以及时代背景。

一、服装的象征与标识作用

(服装的由来:遮羞——保暖——舒适——美观——表现)

(一)、社会特征

从现实社会到幻想社会,对于服装都有一个标准,通过这一标准能够体现角色所处的社会特征。

1、时代(远古——奴隶社会——封建社会——近代——现代——未来)

2、民族(东方民族——西方民族)

3、社会地位(贵族——平民)

4、职业(法官,警察,工人,服务员

5、场合 (家庭,公司,运动,休闲…)

6、季节

(二)、个性特征

角色对社会环境下着装标准的遵从和打破,能体现出角色的个性特征。

1 性格

2 心理

3 审美

(三)、故事题材

1 现实主义

2 浪漫主义

3 超现实主义

二、角色服装的种类

(一)、历史服装

如果动画故事发生在一个具体的历史时期,那就很有必要研究该时代的艺术作品,或者参看一些服装史的资料。有助于捕捉该时代的服装感觉和样式,特别是不同社会阶层的服装样式。如《埃及王子》中的人物服装。

(二)、民族服装

服装是一个民族文化的重要组成部分,其民族的历史、文化、习俗、地域等都对服装的视觉表象产生重要影响。《浪客剑心》图例讲解。

(三)、时装

1、什么人穿。职业装:工作服、办公服、运动服、登山服、军装、宇航服等。

2、 什么时候穿。要确定着装的季节和时间。

3、 什么地方穿。要确定着装的自然地理环境和社会人文环境。

(四)魔幻服装。分为未来世界服装和非人类服装。

实践练习

项目一:角色服饰道具绘制

PS软件操作画笔工具、钢笔工具、图层模式等讲解。

项目二:角色服饰道具设计

总结

 

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:熟练掌握人体比例和三庭五眼的五官比例后,能在纸上和计算机里绘制不同年龄感觉、具有专业特点、区分度较高的造型。

要求:熟练运用flash技法,进行五官分层,服装发型分享,在指定素材上进行服饰发型的设计和上色

项目参考

工具

时间

形式

达标要求

实训一:

服饰道具绘制

计算机、数位板

4课时

观看图片、实物进行写生、加工和上色

刻画完整、有细节:阴影、褶皱、光泽。有进一步设计较好的,加2

实训二:自主设计造型

计算机、数位板

2课时

按照站立、正面或半侧面动作进行绘制,可写实进行加工

侧面五官、肩膀、腰部、比例正确,符合三视图格式,三视图动作统一,转面自然。

实训三:造型添加服饰道具

计算机、数位板

3课时

给已经设计好的形体加上合适的服装

服装道具适合角色特征;服饰造型绘制准确、细腻

 

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.继续绘制服装道具平面图

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

学生绘制的色彩不够有层次,搭配还需点拨。

                   

 

 

34       

 

授课题目(教学章、节或主题):服装道具设计-服装道具三维效果图设计

教学时数

12

理论学时

4

地点

二维动画实训室

实践学时

8

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.能够给已有模型增加服装建模;

2.能够绘制三维角色服装贴图;

3.完成三维贴图

教学重点及难点:

教学重点:根据UV绘制贴图

教学难点:服装建模、根据UV绘制贴图

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

√传统教学,√媒体教学,模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入:

导入时间2分钟

教师展示完成稿,如下图所示。通过完成稿的展示,明确本章节的学习重点。

本节开始制作角色的材质部分。一般在制作角色材质时,皮肤是重点,注意皮肤是否有斑点,是否有鬓发等细节。通常先确定皮肤颜色,然后是五官的调整,最后是细节的制作。

教师从绘制流程对角色贴图的制作进行步骤梳理,帮助学生建立贴图绘制方法。

讲授新课提纲(时间):

讲授新课时间90分钟

一、角色头部的材质贴图

1.教师:绘制头部贴图,注意绘制出脸部的高低起伏,凸起的部分颜色画淡一点,凹进去的部分画深一点,脸部毛孔大小要适合。

1)在Photoshop中打开导出的头部UV,将UV线提取出来,将背景设置为白色。如下图所示:

提取UV线

2)根据原设计图的皮肤颜色、头发颜色、结构示意来确定各个部分的颜色及质地,绘制出贴图,并在Photoshop中对贴图进行处理,如下图所示:

可以先用皮肤素材贴图,然后再绘制明暗。可以通过添加图层的方式绘制再叠加,也可以直接在皮肤层上使用加深和提亮工具进行绘制。

教师:每个人使用的方法都不同,可选择同学自己习惯的方法。教法和学法都不要使用固有模式,可以让学生在学和做的过程中摸索适合自己的制作方法。

绘制面部、头发贴图

2.教师提示:

在绘制过程中要经常贴回到Maya中进行测试渲染。

3)根据颜色贴图来制作高光贴图和凹凸贴图

高光贴图:主要控制光照在脸部受光范围的图片。一般我们会将脸部高出的部分提亮,例如颧骨、额头、嘴唇和鼻梁等,而将眼窝、鼻孔和耳朵等不需要高光的部分降暗,这个过程需要反复测试才能够达到最终的效果。通常先用颜色贴图通过去色转化成黑白图,然后用提亮和加深工具制作出来。

凹凸贴图:用来控制脸部凹凸情况,例如毛孔、皱纹、唇裂等。它也是先用颜色贴图去色转成黑白图,然后用对比度工具增加整体的凹凸效果。凹凸贴图要在MayaPhotoshop中反复测试才能够达到完美效果。

二、角色手部皮肤的贴图

1.教师:绘制手部与绘制脸部一样,可以用真实的图片拼接,不过这里更要注意绘制的位置,因为手比较小,位置偏差很容易看出来。

皮肤贴图素材

2.把整理好的UV导入Photoshop中进行绘制,通过使用真实的贴图拼合,再用加深减淡工具调整,完成最终的效果如下图所示。

手部贴图

3.绘制好后,回帖到角色上,测试一下效果,高光贴图和凹凸贴图的绘制方法跟脸部贴图的绘制方法一样,同样是用颜色贴图来制作高光贴图和凹凸贴图,如下图所示:

三、调节皮肤材质质感

教师:

制作完贴图会发现虽然颜色上很相似,但是质感却像塑料,解决这个问题需要制作节点,让它具有次表面散射效果。这个角色使用了Maya默认的Software渲染器来渲染出逼真的皮肤效果。为了让皮肤更光泽,需适当提高饱和度,这就需要使用Clamp(范围)及Surf.Luminance(曲面亮度)节点来完成效果。

1. Clamp(范围)及Surf.Luminance(曲面亮度)节点

1Clamp(范围)节点

可以根据设定的MIn(最小)和Max(最大)参数,来对Input做裁剪缩放,然后输出。Clamp节点与Set Range节点类似,但少了Old Max/Old Min参数。

教师:在制作过程中,教师需把一些常用的告知学生,作为参考。

常常使用Clamp节点限定输出值的范围,例如把纹理的额输入值限定到Color所能接受的数值范围内。

2Surf.Luminance(曲面亮度)节点

教师:为了模拟皮肤材质的半透明效果,即皮肤的透光性,需要用到Surf.Luminance节点。

这个节点可返回物体表面的光照信息,通过这些信息可以表现一些与光照相关的特殊效果,例如把Surf.Luminance的输出连接到Bump Depth(凹凸深度)上,则光照强的部分凹凸强烈,光照弱的部分凹凸减弱。

Surf.Luminance(曲面亮度)节点结合Sampler Info(采样信息)节点可以模拟五套边缘的透光效果。

2.皮肤节点链接

    皮肤质感是由很多节点构成一个网络。皮肤节点分为两个部分:皮肤颜色部分(包括颜色、轮廓光颜色、皮肤高光颜色、凹凸)和高光部分(皮肤表面高光凹凸),需要用层材质球输出给模型。

1) 控制皮肤颜色材质

通过Clamp(范围)节点与Ramp(渐变)节点的连接,控制寮步环境色属性,以增加脸部饱和度。

A.创建一个Blinn材质球, 将制作好的颜色贴图连接到Color(颜色)属性上。

脸部贴图连接颜色属性

B.添加角色环境色部分,来增加脸部的饱和度,需要用到之前学习到的Clamp节点。

首先创建Lambert材质球,将Lambert材质球的outColor输出到Clamp节点的input属性上。然后创建一个Ramp节点,将Clamp节点的outputR连接到RampvCoord属性上。

教师提问:

为什么要创建Lambert材质球并输出outColor呢?

请学生思考

教师解析:

这是因为Lambert材质球在没有灯光渲染的情况下一样有黑白灰的明暗关系,但创建灯光后这种黑白灰敏感关系会受到灯光的控制和影响,这话种链接可以模拟物体的自阴影效果,并通过调节Clamp节点能够提高皮肤颜色的饱和度。

C.输出Ramp节点的outColor(输出颜色)到Blinn材质的ambientColor(环境颜色)上。

2)控制皮肤轮廓光材质

接下来制作轮廓光,通过提高边缘亮度来模拟SSS(表面散射效果)。

A.创建Surf.Luminance(曲面亮度)节点,输出该节点的outValue(输出属性)属性到新创建的Multiply Divide(乘除)节点的input2XYZ)属性上。

B.创建Sampler Info(信息采样)节点输出FacingRatio(对比度)属性到新创建的Ramp节点的vCoord上。

C.输出Ramp节点的outColor到乘除节点的input1属性上。

D.创建Blend Color(混合颜色)节点,将乘除节点输出outPut连接到Blend Colorcolor2属性上,输出Ramp节点的outColor连接到Blend Colorcolor1属性上,来蓉华润这两个节点输出的颜色信息,Blend(融合值)设定为0.680

E.输出Blend Color混合好的颜色信息outPutBlinn材质的incandescence(自发光)属性上,实现皮肤的透光效果。

3)控制皮肤高光材质

A.创建Multiply Divide(乘除)节点,输出高光贴图的outColor(输出颜色)到该节点的input1属性上,并在Multiply Divide(乘除)节点的input2中填入RGB颜色信息。

B. 输出Multiply Divide(乘除)节点的outPutBlinn材质的Specular Color(高光颜色)属性上,这样就用Multiply Divide(乘除)节点控制高光贴图的颜色增益效果。

链接高光贴图后,会发现之前高光过亮的部分得到了有效的控制,皮肤的质感更真实。

4)控制皮肤凹凸材质

最后添加凹凸效果,连接面部凹凸贴图到材质球的凹凸通道,设置凹凸节点的Bump Depth值为0.018,这一层是对皮肤细节的处理,凹凸值不能过大。

教师:

适当的给出参考数值,可以为学生的制作提供一定的帮助。

5)控制皮肤表面高光材质

教师:

请同学观察现在的皮肤,你们觉得还缺少些什么?

学生回答

教师概括:现在的皮肤缺少一些毛孔的凹凸和部分高光,下一步就是制作这些细节。

凹凸效果如果不受控,会在全身各处都有显现的话,皮肤会给人很粗糙的感觉,一般真实的情况是在皮肤的高光区域才会看到毛孔的凹凸感,所以皮肤的凹凸分为要受到高光范围的控制。

A.创建一个Blinn材质球,将其透明颜色设为1(完全透明),这样材质球只会输出高光属性而不会影响颜色。将高光贴图经由乘除节点的outPut连接到Blinn材质的Specular Color(高光颜色)上,将乘除节点的Input2RGB信息设为(0.2,0.,0.5),将高光贴图连接到Blinn材质的凹凸通道上,将Bump Depth值设为0.05。复制刚才创建的贴图文件和凹凸节点,输出bump2outNormalbump1normalCamera属性上。将Bump Depth值设为0.2

B.设置Blinn材质球高光的强度和范围。

C.创建一个Layered Shader(层材质),将控制高光和凹凸的Blinn材质球放到第一层,控制颜色的Blinn放到第二层。

巩固新课(时间):

巩固新课时间10分钟

MayaUV编辑器中整理UV的时候,要考虑哪些部分是重要的部位,即观众最容易注意的位置,例如脸部,尽可能地等比例缩放到最大,其他的部分例如口腔内部,观众能看到的很少,就可以放在空隙里了。

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:掌握角色服装建模、UV贴图绘制、三维贴图的整个流程制作

要求:熟练运用三维软件和PS绘图软件,绘制贴图能够符合角色结构

项目参考

工具

时间

形式

达标要求

实训一

计算机、数位板

8

1.接到三维效果图任务

2.分组分配任务

3.制作

4.合成

实现三维效果图,贴图绘制符合角色结构,服装建模符合设计图

 

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.完成三维效果图

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

学生的三维建模知识还需巩固,与相关任课老师交流,适当的课后辅导

                   

 

 

  5        

 

授课题目(教学章、节或主题): 吉祥物设计

教学时数

6

理论学时

2

地点

二维动画实训室

实践学时

4

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.       了解著名吉祥物的主题、特点、颜色等

2.       掌握吉祥物的设计方法

3.       能够运用FLASH软件绘制吉祥物

教学重点及难点:

1.  教学重点:吉祥物的特点把握

2.  教学难点:吉祥物如何表现主题

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

传统教学,√媒体教学,模型、挂图等√教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

导入:

教师展示2008年北京奥运会的吉祥物毛绒玩具

新授:

师:同学们,你们看这是什么啊?(北京奥运会吉祥物——福娃)

师:大家说得很对,不过大家还遗漏了一个他们的身份,他们还是我们今天课上的主角《设计吉祥物》。

(板书:13、设计吉祥物)

【设计意图】 激发学生的学习兴趣,让学生最熟悉的吉祥物带领学生走进本课的内容,同时也产生亲切感,消除部分学生对学习的畏难情绪。

二、介绍吉祥物的含义,明确学习内容

师:同学们你们知道吉祥物到底是什么?他有什么意义呢?

(学生通过对课本的阅读了解到“吉祥物是人们为组织主题活动而设计的标志性的形象,象征欢乐吉祥,内含期盼成功的愿望。”)

【设计意图】 让学生自己动脑,了解吉祥物的含义,同时也简单认识到吉祥物与主题的关系,为下面的学习做铺垫。

第七届全国少数民族传统体育运动会的吉祥物“慧慧”,看上图,这有什么寓意呢?

师:羊这个字,在我国古代又通“吉祥”的“祥”字,是中国传统文化中吉祥物的象征。同时,这个活动是在宁夏回族自治区举办的,羊与回族人民的经济生活和日常生活密切相关,所以选择了羊作为吉祥物的原型。同学们仔细观察“慧慧”穿的服装,是不是也具有回族的民族特色呢?而且“慧慧”这个名字是不是也有点象“回回”呢?

1984年洛杉机奥运会的“山姆”到底是什么样子的呢?

师:山姆是一个老鹰的形象,它是有同学们耳熟能详的迪斯尼卡通设计的。山姆的名字和服装来源于代表美国的传奇人物“山姆大叔”,看看它的帽子,大家觉得象美国的什么?(国旗:星条旗)

【设计意图】 利用①、②两个问题,形象化地巩固了吉祥物的含义,强调吉祥物应该选择合适的原型进行设计,充分表达活动主题。同时也灌输了一些吉祥物的设计知识,比如形象、服饰,甚至姓名都应与活动吻合。

三、吉祥物设计

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:

1.掌握吉祥物的设计方法

2.能够运用FLASH软件绘制吉祥物

项目名称

工具

时间

内容

达标要求

吉祥物设计

纸、电脑、数位板

4课时

为校园COSPLAY活动设计吉祥物

设计符合吉祥物要求,主题突出、形象鲜明

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.继续完善吉祥物设计

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

听障生对寓意的表达很难深刻理解,在吉祥物的设计上也只停留在表面,作品内涵不够深刻

                   

 

    

  5        

 

授课题目(教学章、节或主题):汇报演出

教学时数

6

理论学时

0

地点

表演场地

实践学时

6

地点

表演场地

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.  通过汇报演出体会自己及同学角色设计整体作品的优劣。

2.  展示学生整个课程的成果

3.  培养学生的综合能力

教学重点及难点:

1. 培养学生的综合能力

教学形式与手段

√讲授、讨论、√练习、√实训、其他

传统教学,√媒体教学,模型、挂图等√教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

(含导入、新授、巩固新课、小结等环节)

 

无理论部分

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实训目的:

1.通过汇报演出体会自己及同学角色设计整体作品的优劣。

2.展示学生整个课程的成果

3.培养学生的综合能力

项目参考

工具

时间

内容

达标要求

COSPLAY秀汇报演出

演员及服装道具等

6课时

为校园COSPLAY秀活动展示

圆满完成COSPLAY秀汇报演出,并能很好的展示课堂成果

 

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

参考资料(含参考书、文献等):

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] ANIMATION 影视动画表演》[M] .中国科学技术出版社.伍振国 齐小北.201101月第1

[3] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

[4]  网络资料

课后小结:

此活动带动了学生的积极性,热情参与度很好,也培养了学生团结友爱的精神,增强学生的自信心。

                   

  动画场景设计  课程教案主页

 

1         

 

授课题目(教学章、节或主题):新员工培训

教学时数

4

理论学时

4

地点

教室

实践学时

 

地点

教室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.掌握场景中的基本透视知识;

2.熟悉场景的概念,场景在动画中的作用及应用范围;

3.了解场景的风格的确立、项目的风格及色彩倾向。

4.熟悉项目制作的注意事项,培养良好的职业道德

教学重点及难点:

重点:一点透视、二点透视、三点透视在场景中的运用

难点: 场景风格的确立、风格及色彩倾向的把握。

教学形式与手段

√讲授、√讨论、练习、√实训、其他

√传统教学,√媒体教学,√模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入:

欣赏场景项目的动画片花絮或样片

师:片中的动画场景好看吗?你们能画出来吗?

师:选其中的一个场景,这张场景向观众说明了哪些内容

一、企业对员工的主要规章制作讲解:

对项目哪些方面需要保密

保密时间为多长

保密协议的内容。

二、此项目制作中的注意事项:

1、场景的概念

场景,是为角色表演所搭建的舞台。场景向观众阐明故事发生的地点、时间、以及环境的地理特征等。动画、游戏、广告、漫画等一系列由镜头语言所表现的作品,都是由角色和角色活动的环境这两部分组成的,这其中的“环境就是场景。

内景:场景在一间废弃的工厂说悄悄话,感觉非常神秘。如果换场景在大街,整个气氛就会完全改变。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

外景:这是一个游戏动画进入洞窟的主场景,整个造型中心围绕入口进行设计。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2、场景的应用范围

动画电影中的场景、动画电视中的场景、动画游戏中的场景、漫画中的场景等

3.       场景设计在动画制作流程中的位置

:现在在你们手里的场景项目是下次课你们要做的项目,每个同学都看一下,你们拿到的场景中有透视吗?

4.透视在场景设计中的运用

一点透视:就是在画面的视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构线全部消失在视平线上已设定的消失点上,这种一点透视的现象叫做平行透视。

两点透视:就是物体在视平线上有两个消失点,同时物体朝画面的两个面和画面底边是有角度的,所以也叫成角透视。

三点透视:就是两点透视的基础上多了一个天点或是地点,即仰视或是俯视,这种透视原理也称为广角透视。

比较三种透视

 

4.       场景的风格

5.       场景的色彩运用

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

(无)

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.尝试绘制项目

参考资料(含参考书、文献等):网络资源

[1] 《动漫角色设计与制作》[M].高等教育出版社.刘洋. 200706月第1

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

课后小结:

学生很有画场景的欲望,但是不知道怎么去画,对自己没有信心,要以鼓励为主,让他们对自己有信心

                   

 

67         

 

授课题目(教学章、节或主题): 自然场景绘制

教学时数

14

理论学时

6

地点

二维动画实训室

实践学时

8

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1.掌握场景中的透视应用,掌握PS绘制技法的操作,常用快捷键的操作;

2.熟悉主要自然场景的绘制技法-山石、天空、植被类;

3了解其他自然场景的绘制技法

教学重点及难点:

重点:掌握PS软件的绘制操作,常用快捷键的运用,山石、天空及植被的绘制技法

难点:透视的灵活运用,各种自然场景的绘制技法

教学形式与手段

√讲授、√讨论、练习、√实训、其他

√传统教学,√媒体教学,√模型、挂图等教具

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入:

下面我们要开始做项目了,大家指导用什么软件绘制吗?

引入PHOTOSHOP软件讲解

一、画笔工具的应用

打开Photoshop,点击笔画工具。如图1



<图1>

2.从画笔的设置的菜单中选择“载入画笔”。如图2


<图2>

3.找到你放笔刷的文件夹,点选你要用的笔刷然后点“截入”。


<图3>

4.载入几个笔刷文件都可以,在这可以看你的载入的笔刷。如图4 所示的公主皇冠笔刷


<图4>

5.择你的笔刷大小颜色。最好是新建一个图层,现在可以用新笔刷自由绘画。


<图5>

6.如果你想用原来的笔刷了。从菜单中选择“复位画笔”就可以回到原来的笔刷了(如下图)。


<图6>

7.这里还可以调节笔刷的各种设置,大家可以自己琢磨一下(不同的版本界面可能不同)。。


<图7>

8.如果想做个渐变填充,按住ctrl点击笔刷图层即可。

二、     云的绘制的几种方法

1.直接用笔刷工具绘制云的形状、颜色和明暗关系

新建一个500×500像素,背景图层为透明的画布。

  1. 2

选择菜单中:编辑-----填充,将背景图层填充为黑色。将背景色更改为:“#3E6CAA”,前景色更改为:“#76B6F4”。复制背景图层,右击“背景副本”选择“混合选项”,设置如下。

步骤阅读

  1. 3

新建一个图层,“图层一”,按D键将背景色和前景色设为默认值。在菜单中选择:滤镜---渲染---云彩。再选择菜单:滤镜-----渲染-----分层云彩。接着连续按两次Ctrl+F键,重复执行“分层云彩”滤镜两次。

步骤阅读

步骤阅读

步骤阅读

  1. 4

选择菜单:图像——调整——色阶。提高图像对比,可以参考如下设置:

步骤阅读

步骤阅读

  1. 5

复制图层“图层一”———图层一副本。在新图层上,使用滤镜:滤镜——风格化——凸出,并做如下设置:

  1. 6

将“图层一”和“图层一副本”两个图层混合模式都改为“滤色”

  1. 7

选择“图层一副本”图层,执行:滤镜——模糊——高期模糊,半径值为1.6。

  1. 8

现在云彩初见雏形,但看起来是扁平化的。我们将使用笔刷给它添加点阴影。

选择笔刷工具:设置如下

9

再新建一个图层,:图层二

选择菜单:选择——色彩范围。将颜色容差改为180。点击图像中没有云层的地方,然后点击“确定”。

  1. 10

现在我们给天空建立了一个选区,选区也选取到一点点云层。在图层面板中选择图层——阴影,按下Del键,删除选区。将图层“阴影”不透明度改为50%。

  1. 11

新建一个图层。选取笔刷工具并给云层添加阴影。注意云层上方不要使用阴影。 选择:滤镜——模糊——高期模糊,根据自己的喜好设置半径。

 

  1. 12

 

2.

项目一(天空绘制)

三、     植被的画法(项目二)

视平线以上的一组草的结构         视平线以下的一组草的结构

灌木丛的画法

3.以树为主的场景

 

四、山石类场景绘制(项目三)

 

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

项目参考

工具

时间

形式

达标

实训一:

绘制蓝天白云

计算机

数位板

4课时

根据教师示范,自己临摹其中一部分,可自由继续添加白云,使画面不单薄

蓝天要有层次感,白云写实,前后层白云具有空间感、质感。

 

                         

 

实训二:

植被类场景项目

计算机

数位板

4课时

根据教师示范,一步步临摹,将色彩和画面深入完整。

不偏色、不变形,画面质感表现充分完整。


实训三:

山石类场景项目

 

计算机

数位板

4课时

山石类技法研究,山石类场景绘制

工具运用较熟练,质感表现到位有层次感。


课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.继续 完成没有画完的项目

参考资料(含参考书、文献等):网络资源

[1]  网络资料

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

课后小结:

大部分学生还是比较喜欢,但是学生的PS软件知识基本忘的差不多了,又要重新普及。对于场景上色,色彩的运用不是很好, 还有课后补习色彩知识。

                   

 

 

78         

 

授课题目(教学章、节或主题):建筑物场景绘制

教学时数

12

理论学时

4

地点

二维动画实训室

实践学时

8

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

掌握: 砖块、门、墙、台阶的绘制特点;

熟悉:粗糙质感和光滑质感的表现区别;

了解: 中西主要建筑风格特点,部分建筑形制名称。

教学重点及难点:

重点: 砖块、门、墙、台阶的绘制特点

难点: 粗糙质感和光滑质感的表现区别

教学形式与手段

√讲授、√讨论、练习、√实训、其他

媒体教学

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

一.导入

上周项目工作点评和修改

展示一个游戏场景UV的贴图,让学生思考质感绘制的方法

二.新授

1.介绍几种常见建筑物体的表现特点:砖块、墙壁、木门、水泥台阶和石头台阶

2.使用的基本颜色和笔刷介绍

3.提问:哪种质感粗糙?哪种质感光滑?

4.示范砖块和墙壁绘制

5.学生阅读文字分镜,临摹建筑场景元素

6.点评和修改

7.根据分镜台本,制作建筑场景项目

8.学生作业点评和修改

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:熟练掌握Photoshop绘画的相关工具,绘制有纵深感和质感的场景。

 

项目参考

工具

时间

形式

达标要求

实训一:

建筑场景临摹

计算机

数位板

4课时

临摹图中的建筑

颜色有冷暖变化,不脏不偏色,绘制较细致,有明显的质感肌理。

层次立体感突出的,加2

 

 

          

 

实训二:

建筑场景项目绘制

计算机

数位板

4课时

根据石头的特点

不偏色、不变形,画面质感表现充分完整。

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

建筑场景项目继续绘制完成

参考资料(含参考书、文献等):

[1]  网络资料

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

课后小结:

 建筑场景质感的表现相对较难,很多学生较难把握,需要课后时间多多练习

                   

 

89        

 

授课题目(教学章、节或主题):室内场景项目绘制

教学时数

12

理论学时

4

地点

二维动画实训室

实践学时

8

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

掌握: 古代房屋和现代房屋的室内常见物体的表现

熟悉:天花板、桌子、书本、器皿的表现技法

: 古代雕花物体的刻画技法

教学重点及难点:

重点: 天花板、桌子、书本、器皿的表现技法

难点: 器皿和雕花物体的细节刻画

教学形式与手段

讲授、实训、

媒体教学

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入

1.游戏场景画面欣赏和分析,介绍项目古代建筑的一些样式

新授

2.中国古风游戏场景的常见建筑表现,示范器皿的刻画

3.学生分组合作,每人选择一部分进行刻画,最后合成一张。(项目一,课时3节课)

点评和修改。

4.室内建筑的动画片段欣赏

5.常见物体的表现要点

6.室内场景项目绘制(项目二,课时5节课)

7.项目制作点评

8.光影处理技法介绍:绘制和后期软件合成均可

9. .室内场景项目增加光影等效果(项目二,课时4节课)

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:熟练掌握Photoshop绘画的相关工具,绘制有纵深感和质感的场景。

 

项目参考

工具

时间

形式

达标

实训一:

室内场景元素绘制

计算机

数位板

3课时

小组合作,每人选择一部分物体绘制并分层保存,最后合成。

桌子、凳子地面、房顶的表现

实训二:

室内场景项目绘制

计算机

数位板

5课时

个人单独完成

不偏色、不变形,画面质感表现充分完整。刻画细腻。

根据项目会有不同难度的室内场景绘制,教师进行项目分配调配。给项目分成难易不同的程度,根据学生的完成情况,发放不同程度的项目

           

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.项目三进一步细节刻画

参考资料(含参考书、文献等):

[1]  网络资料

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

课后小结:

场景绘制进步较大,学生也比较有成就感。但部分学生对深入刻画的色彩运用还较欠缺,还需多练习。

                   

 

 

 

 

9 /10        

 

授课题目(教学章、节或主题):综合场景项目绘制

教学时数

15

理论学时

3

地点

二维动画实训室

实践学时

12

地点

二维动画实训室

教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):

1. 掌握俯视、仰视、平视的透视场景绘制,冷暖色表现空间以及对真实物体的修饰

2. 综合运用技法绘制场景

3.了解后期软件对光影的处理。

教学重点及难点:

1.重点: 俯视、仰视、平视的透视场景绘制,综合运用绘画技法绘制场景;

2.难点: 综合运用绘画技法绘制场景

教学形式与手段

讲授、实训、

媒体教学

教 学 步 骤(教龄五年及以下的教师需写详案)

 

理论部分(理论课、理实一体课中的理论部分必写)

导入

1.播放日本动画真实取景和动画场景的对比,让学生思考哪里处理了?

新授

2.介绍光影变化的技法,PS的图层叠加法和滤镜添加光照效果、AE等后期软件添加光斑等。

3.表现空间的方法:透视和色彩冷暖、前实后虚

学生在画面基础上修改、添加光效

4.介绍三种基本透视的绘制技法:N字发和斜线法

5.学生绘制3种不同灭点透视建筑

6.学生作业点评

7.根据照片素材,提问学生如何表现这个场景,如何表现的超越照片,更有幻想性?

8.学生设计人景结合的画面。

9.学生作业点评。

 

实训部分(理实一体课中的实践部分、实践课必写)

(含实践教学目的、要求;实践场地、材料、工具准备;实践纪律与安全;实践教学组织、时间安排及指导方式;实践成果及成绩评定等内容)

实践教学目的:熟练掌握Photoshop绘画的相关工具,绘制有纵深感和质感的综合场景。

 

项目参考

工具

时间

形式

达标

实训一:

综合场景项目绘制

计算机

数位板

12课时

绘制有空气透视的场景,和有光影的场景效果图

色调统一,画面通透,能运用多种技法表现质感、纵深感、光影效果等

课外作业、课外学习指导、讨论题、思考题:

1.综合场景继续绘制

参考资料(含参考书、文献等):

[1]  网络资料

[2] 《动画场景设计》[M]. 孙立军 韩笑.京华出版社.20105月第1

[3] 《超级漫画素描技法》[M]. 林晃.中国青年出版社. 200910月第1

[4] 《动画绘制基础》[M].赵前.中国科学技术出版社. 200910月第1

[5] 《游戏动画角色设计》[M]. 赵勇权. 中国青年出版社. 20111月第1

课后小结:

作业量较大,需要经常鼓励学生坚持,并采用小组合作、竞争方式激励学生课下多练习。

                   

 

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